
Los pioneros del Metaverso
pionero, ra
Del fr. pionnier.
- m. y f. Persona que inicia la exploración de nuevas tierras.
- m. y f. Persona que da los primeros pasos en alguna actividad humana. U. t. c. adj.
- m. y f. Biol. Grupo de organismos animales o vegetales que inicia la colonización de un nuevo territorio. Los líquenes son pioneros en el poblamiento de rocas que aún no tienen suelo vegetal.
Cuando se habla de pioneros del metaverso, mucha gente piensa en la escena que se ha desarrollado durante los últimos años, impulsada principalmente por la popularidad de los dispositivos desarrollados por empresas como Oculus o HTC. Actualmente «metaverso» es la palabra de moda: los medios de comunicación difunden constantemente noticias acerca de todas las virtudes que nos ofrece, las empresas invierten grandes sumas de dinero en contruir sus propios mundos virtuales y realmente parece que se está creando una industria alrededor de este concepto.
Sin embargo, para encontrar su verdadero origen, nos tenemos que remontar unas cuántas décadas atrás. A lo largo de la breve historia de la realidad virtual, podemos distinguir tres etapas bastante claras hasta llegar al momento actual.
Primera ola (Años 60)

Los primeros intentos de crear una tecnología inmersiva los encontramos a principios de los años 60 del pasado siglo. Concretamente en el año 1961, la empresa estadounidense Philco crea el primer casco de visualización o HMD por sus siglas en inglés (Head Mounted Display). Aunque este casco no generaba imágenes estereoscópicas, recogía la posición de la cabeza para controlar una cámara situada en otra habitación, lo que creaba una sensación de tele-presencia.
En estos años se empieza a popularizar el término realidad virtual , un concepto ideado por Ivan Sutherland, programador del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), quien en 1965 fue el primero en señalar la idea de utilizar gráficos generados en la computadora para proporcionar al usuario la experiencia de estar dentro de un entorno. Este pionero llegó a señalar la importancia de utilizar interfaces para estimular los sentidos, de manera que la interacción con el mundo virtual fuera lo más parecido a como lo hacemos en la realidad.
Posteriormente fueron surgiendo nuevos desarrollos y mejoras en las tecnologías de visualización e interacción tales como ópticas, cascos y guantes hápticos. Estos primeros desarrollos tuvieron un uso muy restringido, limitado prácticamente al ámbito militar y de investigación.
Segunda ola (Años 80-90)

Ya en la década de 1980, la realidad virtual comienza a hacerse popular entre los consumidores gracias a una serie de películas1 como Tron (Steven Lisberger, 1981) o Videodrome (David Cronenberg, 1983), novelas como Neuromante (William Gibson, 1984) y videojuegos como Subroc3D (1983). En la década de los 90 la RV vive su verdadero apogeo con la llegada de nuevos videojuegos inmersivos tales como Virtuality (1991) o el dispositivo Virtual Boy (1995).
También en estos años se estrenó una de las películas icónicas de género, El cortador de césped (Brett Leonard, 1992) y se publicó el libro donde aparecen por primera vez los términos Metaverso y Avatar. Se trata de Snow Crash (Neal Stephenson, 1992), novela que describe con precisión un universo virtual en el que millones de personas viven sus personajes, libres de las leyes físicas que rigen el mundo real.
En la segunda mitad de la década de los 90, tras varios fracasos comerciales, la RV empieza a caer en el abandono de las compañías y en el olvido del público en general, principalmente debido a la baja calidad de los gráficos y la aparatosidad de los dispositivos, quedando esta tecnología relegada de nuevo a usos muy concretos como la simulación de vuelo y el entrenamiento militar.

Tercera ola (2012-Actualidad)
Con la entrada del nuevo siglo y a pesar de que se produjeron hitos tan importantes como el estreno de la película The Matrix (Hermanas Wachowski, 1999) y la creación del mundo virtual Second Life (2003), hubo algunos intentos tímidos de relanzar la RV, pero los fabricantes terminaron obsesionándose con los sistemas de imagen 3D que se introdujeron posteriormente en las salas de cine y que tampoco tuvieron el éxito esperado.
La realidad virtual se mantuvo en una especie de letargo hasta que en el año 2012 un grupo de jóvenes ingenieros funda la compañía Oculus VR y consiguen, mediante pequeñas donaciones, crear un prototipo de HMD para realidad virtual. Inmediatamente captan la atención de algunos desarrolladores importantes de videojuegos y una inversión de varios millones de dólares, lo que les permite evolucionar su prototipo y vender miles de unidades en unos pocos meses. Desde entonces el interés en el dispositivo de Oculus creció rápidamente hasta el punto de que muchos expertos de compañías tecnológicas comenzaron a afirmar que, esta vez si, la realidad virtual había vuelto para quedarse.
En marzo de 2014 la compañía Facebook compró Oculus VR por un cifra en torno a 2.000 millones de dólares.

La historia de la compañía Oculus es uno de los ejemplos de startup de éxito más importante de los últimos años. La empresa inició en 2012 una campaña en la conocida página de financiación colectiva Kickstarter con la intención de recaudar 250.000 dólares, objetivo que lograron en cuatro horas, obteniendo una cantidad total de 2,4 millones de dólares. Meses más tarde, en una nueva ronda de inversores, lograron 16 millones de dólares más y finalmente la ya mencionada cifra récord de 2.000 millones de dólares.
Antes de que se produjera la compra de Oculus por parte de Facebook, el interés generado por este dispositivo en la industria del videojuego ya era notable aunque algunas compañías se resistían a considerarlo en serio. Por ejemplo Lionel Raynaud, vicepresidente creativo de Ubisoft -una de las mayores compañías de videojuegos del mundo- afirmó que “la realidad virtual tendría que vender al menos 1 millón de unidades para que los desarrollos fueran viables”. A día de hoy, esta cifra ya ha sido ampliamente superada.

A pesar de que ya existían en el mercado otros modelos de HMD como el Sony HMZ-T1, la llegada de Oculus Rift es el punto de inflexión en el que las enormes posibilidades que ofrece la realidad virtual se abren ante los desarrolladores independientes.
Sin embargo, los dispositivos actuales están todavía muy lejos de lo que pueden llegar a ser. Año tras año, las prestaciones de los dispositivos mejoran notablemente, así como la capacidad del usuario para interactuar con el entorno y obtener una experiencia cada vez más realista.
El primer kit de desarrollo de Oculus, por ejemplo, tenía una resolución muy baja -640×400 píxeles para cada ojo- y una latencia de la imagen que producía leves mareos, pero su sucesor (DK2) ya doblaba esa resolución y reducía significativamente los problemas de latencia. Actualmente, los HMD de consumo alcanzan resoluciones superiores a 4K.
Conclusión
Durante décadas, decenas de ingenieros anónimos han puesto su granito de arena para hacer realidad esta industria en la muchos trabajamos.
En el momento actual, gracias al empuje de cientos de individuos y empresas de todo tipo, estamos expandiendo las fronteras de ese mundo paralelo que llamamos metaverso. Por todo lo que disfrutamos haciéndolo, no podemos olvidar a aquellos pioneros del metaverso, auténticos visionarios que, hace más de sesenta años, imaginaron lsus posibilidades y empezaron a desarrollar la tecnología que lo haría posible.
Si te interesa saber algo más sobre la evolución de la realidad virtual, puedes ver esta infografía con los principales hitos de su desarollo.
1 La primera película que trató directamente la existencia de un mundo virtual fue Welt am Draht (El mundo conectado, 1973), minisere de producción alemana.