Durante décadas hemos visto en el cine algunos ejemplos de lo que podría ser el vídeo volumétrico: los hologramas. Aunque éstos ya son una realidad desde hace algunos años, los sistemas de captura y sobre todo de reproducción de los hologramas eran muy costosos y bastante deficientes.
Con la llegada de los dispositivos de realidad virtual/aumentada y el avance en los sistemas de captura volumétrica, se han abierto nuevas e interesantes formas de crear y consumir los contenidos audiovisuales en 3 dimensiones.
¿En qué consiste exactamente el vídeo volumétrico? En este artículo quiero darte unas breves pinceladas sobre esta nueva técnica que está despertando un gran interés entre los creadores audiovisuales.
Capturando la realidad en 3 dimensiones
El vídeo volumétrico o vídeo holográfico es la técnica que captura el movimiento en un espacio tridimensional. El resultado es una experiencia completamente inmersiva con la que podemos interactuar mediante gafas de realidad virtual y dispositivos hápticos.

Para ello, normalmente se utilizan múltiples cámaras en un estudio de 360 grados con forma de cúpula. Cada cámara está equipada con un sensor óptico o de infrarrojos que detectan la profundidad y el movimiento y los registra como datos.
En teoría, esta fusión de la imagen real con una interacción más propia de los videojuegos nos proporcionará increíbles experiencias de Realidad Mixta.
El vídeo volumétrico promete revolucionar no solo el campo de los videojuegos sino el de todo el entretenimiento audiovisual.
Por ejemplo, en los deportes será posible experimentar el juego desde el propio terreno. En cuanto al cine, una sola toma bastará para que tanto el director como los espectadores puedan tener múltiples puntos de vista de la acción.
Grandes compañías como Intel, Microsoft o Verizon se están asociando con productores de contenido audiovisual para montar estudios de captura volumétrica, lo que nos puede dar una idea del interés que esta tecnología ha despertado.
Técnicas precursoras del vídeo Volumétrico
La técnica de captura volumétrica es el siguiente paso lógico en un desarrollo que se ha venido gestando durante décadas. Varias técnicas han influido en el desarrollo del vídeo volumétrico:
Fotogrametría
La fotogrametría es una técnica casi tan antigua como la propia fotografía y se trata de generar modelos a partir de imágenes bidimensionales. Con la evolución de la computación y el modelado 3D, la fotogrametría ha experimentado un rápido crecimiento en los últimos años y actualmente se emplea en campos tan diversos como la agricultura, la arquitectura o la arqueología.
Mención aparte merece el trabajo de Lee Perry-Smith al frente de su estudio Infinite-Realities. En 2013, nada más salir al mercado el revolucionario primer kit de desarrollo de Oculus Rift, este artista y experto en creación de personajes publicó una serie de demos en las que se podía interactuar con cuerpos humanos fotorealistas que habían sido previamente capturados mediante fotogrametría.
Se trata probablemente del primer entorno que combinó la realidad virtual con el escaneo en 3 dimensiones de cuerpos humanos.

Escaneo láser
También conocido como LiDAR, es una técnica que emplea rayos láser para determinar la distancia de un punto. Al realizar un escaneo sobre una superficie determinada y calcular el tiempo de retorno del láser, se puede generar un mapa tridimensional de alta resolución.
El LiDAR se utiliza normalmente para la realización de mapas topográficos, investigación arqueológica y exploración espacial.
Tiempo Bala
Más de 20 años después de su realización, la famosa escena de la película The Matrix (1999) que popularizó la técnica denominada «time-bullet», sigue siendo impresionante.

Aunque esta técnica ya se había inventado muchos años antes, es el uso del fondo verde cromakey y la combinación con un escenario virtual generado por ordenador lo que sitúa a esta escena como un hito inmediatamente anterior al desarrollo del vídeo volumétrico.
Dejando a un lado la interactividad que nos permite la realidad virtual, no cabe duda de que la posibilidad de dotar de tridimensionalidad a la imagen cinematográfica estaba a las puertas.
Realidad virtual
En los últimos años, los dispositivos de realidad virtual han evolucionado mucho y ya podemos movernos libremente por los entornos generados por ordenador. Es lo que se conoce como «6 grados de libertad».
Sin embargo, en los vídeos de realidad virtual (360º) nuestra libertad de movimiento se limita al giro de cabeza. En este caso hablamos de sólo «3 grados de libertad».
El vídeo volumétrico, en combinación con la realidad virtual, nos proporciona la posibilidad de caminar dentro del vídeo.

Entornos de captura volumétrica
Desde pequeños estudios a grandes platós, los entornos para la realización de vídeo volumétrico han comenzado a proliferar en los últimos años. Aunque, como veremos más adelante, existen dispositivos de captura volumétrica muy asequibles, montar uno de estos espacios requiere una inversión considerable.
En líneas generales, se trata de crear un espacio de grabación completamente rodeado por cámaras, luces y sensores. Dependiendo del volumen a capturar, harán falta más dispositivos.
A continuación, te voy a mostrar algunos ejemplos para que veas por dónde van los tiros:

–Ryot Studio: La compañía norteamericana de telefonía Verizon, se ha asociado con el estudio creativo Ryot para crear una empresa de producción audiovisual focalizada en captura volumétrica de movimiento.

–The Lightframe Co.: Es un estudio de producción digital especializado en producción de realidad mixta y tecnología holográfica. Utilizan una pantalla verde de 360 grados para la captura volumétrica.

–Metastage: Este estudio ubicado en Los Ángeles utiliza tecnología de Microsoft para la captura volumétrica. Está compuesto de 106 cámaras (53 RGB y 53 infrarrojas) para capturar un volumen de unos 20m3. Convierte el flujo de datos generado de 10 Gigabytes por segundo a 10 megabits, lo que hace que el material grabado sea mucho más manejable.

–Dimension Studios: Es una sociedad creada entre Hamerhead, Digital Catapult y Microsoft. Dispone de 3 estudios, uno de los cuáles es una unidad móvil montada en un tráiler que se puede desplazar a cualquier parte del mundo.

–4DViews: Situado en Francia, este estudio lleva más de una década desarrollando su propia tecnología de captura volumétrica para realidad virtual y aumentada en múltiples soportes.

–Intel Studios: El entorno de captura volumétrica más grande del mundo es una enorme cúpula construida por Intel que parece salida directamente de una película de ciencia-ficción. Está situado en Los Ángeles y ya ha empezado a colaborar con los principales estudios de Hollywood como Paramount. Con más de 3.000m2 de superficie, está equipado con 100 cámaras de 8K y es capaz de procesar la información generada a más de 100 Gigabytes por segundo.
Cámaras de profundidad para dar los primeros pasos
Si observamos con más detalle los estudios que ya están establecidos en esta incipiente industria y la tecnología que utilizan, parece que el sistema de captura de Microsoft está llevando la delantera.
Algo tendrá que ver el desarrollo pionero que tuvo dicha compañía con el famoso dispositivo Kinect.
En cualquier caso, los estudios de captura volumétrica están a día de hoy fuera del alcance de la mayoría de los creadores. Para que nos hagamos una idea, la jornada de alquiler en alguno de los estudios que hemos visto anteriormente (equipados con tecnología de Microsoft Mixed Reality), puede rondar los 20.000$.
A pesar de todo lo que hemos visto hasta ahora, la buena noticia es que es posible empezar a “jugar” con esta tecnología en casa. A continuación, te voy a mostrar un par de opciones para realizar capturas volumétricas básicas:

–Azure Kinect: El famoso periférico de Microsoft ha vuelto convertido en una cámara de captura volumétrica pensada especialmente para desarrolladores. La compañía ha sabido ver el potencial de este dispositivo pionero en el campo del vídeo volumétrico.

–RealSense: Intel ha desarrollado una amplia gama de cámaras y sensores con precios realmente asequibles para los que quieran iniciarse en esta técnica.
Problemas actuales con el vídeo volumétrico
Como ya hemos visto anteriormente, uno de los primeros problemas que nos encontramos a la hora de empezar a probar esta técnica es el elevado precio de los sistemas profesionales de captura de vídeo volumétrico.
Otro problema bastante evidente a la vista de los sitemas actuales es la enorme complejidad técnica que requiere montar un entorno de captura. Desde las cámaras y sensores hasta el ancho de banda necesario para procesar toda esa cantidad de información en tiempo real o la propia configuración en 360 necesaria para capturar el centro de la escena, etc. Aunque hay quien se las está ingeniando para montar sistemas portátiles, estos distan mucho de ser algo realmente práctico.
En tercer lugar destacaría otras serie de problemas que tienen que ver con los materiales y texturas que forman parte del vestuario de los actores. Al parecer, los sistemas infrarrojos tienen serias dificultades para “rebotar” sobre algunos materiales y devolver la información requerida a las cámaras.
Muchos realizadores están expresando sus quejas debido a la enorme pérdida de tiempo que esto puede suponer cuando ya el equipo se encuentra preparado en el set de grabación.
De todas formas, hay que tener en cuenta que esta tecnología está dando sus primeros pasos. Es de esperar que cada vez vaya siendo más precisa.
Conclusión
A día de hoy, el vídeo volumétrico presenta mucho retos y problemas. Sin embargo, muchos expertos ya lo califican como uno de los cambios más importantes en las artes visuales desde la invención de la cinematografía actual.
Pero hay que tener cautela al hacer afirmaciones tan entusiastas. Recordemos que también se hablaba del Cine 3D como una revolución y al final fue la propia industria la encargada de hacer fracasar esa tecnología.
De todas formas, nadie puede negar el enorme potencial que tiene el vídeo volumétrico para crear experiencias audiovisuales nunca antes vistas.
¿Crees que esta técnica es tan revolucionaria como parece? Puede dejarme un comentario a continuación. En cualquier caso, te doy las gracias por leer hasta aquí.
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