5 retos de realidad virtual imagen destacada

Los 5 retos de la Realidad Virtual

En estos días he visto muchos ejemplos de personas a las que la Realidad Virtual está ayudando a llevar mucho mejor el confinamiento, e incluso a escapar de él (aunque sea de manera simulada).

Pero los que pensamos que la Realidad Virtual es algo mayor y supondrá un cambio de paradigma en muchos sentidos, deberíamos preguntarnos ¿Qué ha aportado a nuestra sociedad en un momento tan singular como el que vivimos?

La respuesta se encuentra fácilmente si analizamos cómo estamos teletrabajando, cómo nos relacionamos o cómo nos ayudamos unos a otros. Con la excepción del ocio, es evidente que la Realidad Virtual no está presente en el día a día de las personas y las empresas.

Haciendo una reflexión sobre estos hechos, creo que estos son los principales retos a los que se enfrenta la Realidad Virtual para llegar a ser algo cotidiano en nuestra sociedad.

Tendencias de Realidad Virtual en Google

Reto de la Rentabilidad

El primero de los retos que debe superar la Realidad Virtual parece obvio, pero actualmente producir experiencias de calidad es caro. Además de un buen presupuesto, se requiere un equipo de profesionales cualificados y tiempo.

Y lo que es peor, el retorno que generan no siempre se puede cuantificar.

Dejando de lado la industria de los videojuegos, que lógicamente es la que tiene un modelo de negocio más definido, para muchas empresas la RV consiste tan solo en hacer acciones publicitarias que ayuden a construir un posicionamiento subjetivo en la mente de sus consumidores.

En el sector de la educación, por ejemplo, muchas entidades se han metido de lleno en la investigación y experimentación de la enseñanza virtual invirtiendo grandes sumas de dinero, pero sin tener la certeza de cómo o cuándo se podrá implantar de forma masiva en las aulas. El modelo pedagógico aún no está nada claro.

Pero la rentabilidad no es solo un reto para las compañías que quieren invertir en la Realidad Virtual. Los consumidores también necesitan la certeza de que los beneficios que le brindarán este tipo de experiencias, supera con creces el gasto que supone adquirir estos dispositivos. Y me refiero al gran público, no solo a los gamers o los que ya formamos parte de esta comunidad. Nosotros probablemente ya lo tenemos claro.

Reto de la Viabilidad

Para que un proyecto de Realidad Virtual deje de ser un simple proyecto y se convierta en una realidad, se debe poder llevar a cabo.

Para explicarme, vuelvo a poner el ejemplo de la educación, que es el sector que mejor conozco. Muchos colegios y universidades invirtieron en equipos de Realidad Virtual, pero ¿Dónde están ahora esos equipos? Guardados en sus aulas esperando que vuelvan los alumnos. Entonces, en una situación de cuarentena como la actual se podría haber planteado el escenario contrario, educación virtual desde casa. ¿Sería esto viable?

La respuesta es un rotundo NO. Para que la educación con Realidad Virtual desde casa sea viable se requiere que los hogares estén equipados con gafas y equipos informáticos de alto rendimiento. La realidad es que en el año 2020 muchos niños han tenido dificultades hasta para descargar la tarea al carecer incluso de conexión a internet.

Reto de la Funcionalidad

El acceso a la RV debe ser fácil y cómodo para los usuarios. Actualmente se requiere un proceso más o menos laborioso que además requiere ciertos conocimientos técnicos.

En este sentido hay avances positivos como el Portal de Realidad Mixta de Microsoft, que se configura en tres simples pasos al enchufar las gafas por primera vez y se activa automáticamente cuando el usuario se las pone. Una vez dentro, las herramientas de control y acceso a las diferentes aplicaciones se podrían mejorar, pero en general se nota la amplia experiencia que tiene la compañía en hacer software para toda la familia.

En el lado opuesto encontramos el terrible proceso de configuración de los últimos modelos de Oculus. Un auténtico dolor de cabeza incluso para usuarios con experiencia. Es lo que pasa cuando los más importante no es la funcionalidad sino secuestrar al cliente dentro de la tienda.

Pero no nos quedemos solo con los procesos de configuración o las interfaces de acceso. La propia definición de funcionalidad contiene otra acepción que indica que “la técnica debe ser eficazmente adecuada a sus fines”. Por ejemplo, hacer ejercicio con un casco puesto realmente no es nada funcional: el material se impregna de sudor y los visores se empañan. Si la Realidad Virtual no puede aportar una mejora importante a un proceso ya existente será automáticamente desechada.

El diseño de los visores avanza a gran velocidad, no hay más que ver el último prototipo de HTC. Imagino que llegará el día en el que el dispositivo sea algo minúsculo o incluso implantado, como en algún capítulo de Black Mirror.

El prototipo HTC Vive Protón

Reto de la Accesibilidad

Aunque existen algunos proyectos que intentan paliar esta carencia, las limitaciones que muchas personas encuentran en el mundo físico se trasladan también al mundo virtual. Este hecho llama mucho la atención porque se supone que, al ser virtual, debería también estar libre de muchas de las condiciones que rigen la realidad. Y en parte lo es, no olvidemos que en las experiencias virtuales podemos simular que volamos o respiramos debajo del agua.

¿Pero qué pasa con las personas que padecen limitaciones visuales o auditivas? ¿Están las empresas y los desarrolladores pensando en ellas?

En este sentido, cabe recordar que ya existen unas pautas de accesibilidad extensamente desarrolladas para el entorno web. De hecho, las WCAG son estándares cuyo cumplimiento puede ser auditable y certificable. Dichas pautas se convertirán muy pronto en un requisito obligatorio en algunos ámbitos como el e-learning. 

Sin duda, la Realidad Virtual debería ser accesible a cualquier persona.

Reto de la Sociabilidad

Creo que este es el reto más importante de todos: la Realidad Virtual como un lugar de encuentro entre personas, donde podamos expresar nuestras emociones y socializar.

Estos días hemos visto cómo el vídeo se ha convertido en el medio de comunicación más poderoso, ya que lo ha abarcado absolutamente todo. Las reuniones de trabajo, las charlas con amigos, los encuentros familiares, los actos religiosos y hasta los duelos han tenido lugar con una pantalla de por medio.

Sin embargo, las redes sociales en Realidad Virtual son todavía lugares extraños llenos de avatares más o menos simpáticos y donde la socialización es un experimento no exento de riesgos y con resultados inciertos. De ahí a que las personas nos podamos encontrar y reconocer queda un largo recorrido. El vídeo volumétrico y los hologramas parecen indicarnos el camino.

Conclusión

En estos días veo lo fácil que es para la gente iniciar un streaming o realizar videollamadas y pienso en cómo podría la Realidad Virtual llegar a mejorar un proceso tan simple. Mi impresión es que todavía se encuentra en un estado muy primitivo, a pesar de Hal-Life Alyx.

Sin embargo, lo positivo de este confinamiento es que está sirviendo para que muchas personas experimenten por primera vez la Realidad Virtual. Y esto es algo que no se puede contar, hay que experimentarlo.

Esta es una de las razones por las que pienso que la WebVR es el espacio donde podemos ensayar y equivocarnos, un espacio compartido y abierto donde mucha más gente pueda encontrarse con la Realidad Virtual, ese apasionante medio lleno de posibilidades.


Publicado

en

por

Comentarios

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *